Edukacyjne gry planszowe

 

Ruszył rok szkolny. Zabrzmiały pierwsze dzwonki po reformie. Ciekawe czy w ramach zmian na lekcjach częściej będą pojawiać się także planszówki… Myślę, że nie będzie potrzebna do tego specjalna ustawa, bo nauczyciele bez żadnego przymusu korzystają na zajęciach z gier planszowych. Wiedzą, że dzięki planszówkom można połączyć przyjemne z pożytecznym czyli zabawę z nauką. Osobiście marzy mi się taki przedmiot w szkole związany z planszówkami. Mógłby się nazywać np. „zajęcia kreatywne”. Nie ma co ukrywać – nie wszystkie dzieci lubią się uczyć. Dlatego gdy podrzucamy im grę planszową dajemy tym samym możliwość ominięcia przerażającego słowa „nauka” zastępując je słowem „zabawa”. Zauważyli to także wydawcy. Nie powinien, więc dziwić fakt, że gier edukacyjnych tuż przed rozpoczęciem roku szkolnego jest jeszcze więcej.

W zasadzie każda gra, w jakimś stopniu przyczynia się do poznania świata i z każdej możemy się czegoś nauczyć, ale chciałbym się skupić na grach dedykowanych szkołom. Wydawnictwem, które od lat inwestuje w młode pokolenia jest Granna. Tu gry adresowane są już dla dwulatków! (seria Już gram). Są także gry dla przedszkolaków, uczniów szkół podstawowych, gimnazjalistów czy licealistów. Niedawno zaś pojawiła się seria Squla. Jest to wynik współpracy między Granną a internetową platformą edukacyjną dla dzieci squla.pl W efekcie powstały gry, które mają dawać radość z nauki. Czy tak jest faktycznie? Przekonamy się o tym – mamy w planach odwiedzić kilka szkół i to sprawdzić. Mi osobiście gry bardzo przypadły do gustu. Miałem okazję poznać gry Zabawy z ortografią oraz Wyprawy z geografią. Podobają mi się pewne rozwiązania, które mają na celu maksymalnie pomóc dziecku przyswoić materiał. Na kartach są bowiem podpowiedzi, które naprowadzają na właściwy trop, pokazują zależności czy podobieństwa. Uczenie przez kojarzenie a nie przez wkuwanie na pamięć jest według mnie dużo lepszym sposobem nauki.

W ramach serii IQ Granna wydała też ostatnio grę matematyczną Rachmistrz. I tę grę zdecydowanie polecam nauczycielom matematyki. Żeby wygrać ważne jest nie tylko szybkie i umiejętne wykonywanie działań (mnożenie, dzielenie, dodawanie i odejmowanie), ale także odpowiednia ich kolejność. Wygrywa bowiem ten gracz, który będzie miał największy zbiór liczb (jak na zdjęciu poniżej).

Granna Rachmistrz

Rachmistrz Granna

Ostatnio wpadła mi w ręce seria Kieszonkowcy wydawnictwa „Edgard”. Jest to wydawnictwo znane głównie z nauki języków obcych.Ta seria to jednak nie tylko gry wspomagające naukę angielskiego. Możemy zagrać także w kieszonkowca matematycznego, geograficznego oraz logicznego. To właśnie ta trzecia opcja jest według mnie najbardziej ciekawa. Mamy tu do czynienia ze zbiorem zagadek o różnym stopniu trudności. O tym jak trudna jest dana zagadka informuje liczba gwiazdek (od jednej do trzech) w prawym górnym rogu karty. Czasami trzeba przestawić zapałkę, żeby ułożyć figurę, policzyć ile na rysunku jest ukrytych trójkątów lub rozwiązać anagram. Zagadki zmuszają do myślenia.

Większość Kieszonkowców poza wspomnianym wyżej Kieszonkowcem logicznym oraz quizową wersją angielskiego What’s up mają następujące rodzaje rozgrywki: memory, klapek, karuzelę oraz szachraja. O ile memory jest pewnie wszystkim znane ( odkrywanie dwóch kart – jeśli tworzą parę to zabieramy), to wyjaśnię co kryje się pod pozostałymi nazwami:

Klapek: gra od 2 do 5 graczy. Tasujemy liczbę kart odpowiednią dla liczby graczy, po czym wykładamy przed siebie wierzchnią kartę. Jeśli ktoś zauważy parę – klepie w stół i zabiera karty. Wygrywa ten, kto na koniec gry będzie ich miał najwięcej.

Karuzela (3-8 graczy): celem gry jest zebranie dwóch par. Po rozdaniu kart, każdy z graczy wybiera jedną kartę, której chce się pozbyć i na trzy cztery przekazuje ją graczowi po swojej lewej.

Szachraj: (3-6 graczy): Do talii wkładamy jedną kartę bez pary – tzw. Szachraj. Po rozdaniu kart, każdy gracz wyjmuje ze swoich kart wszystkie pary, następnie osoba, której zostało najmniej kart, dobiera jedną na chybił trafił z kart przeciwnika siedzącego po prawej. Jeśli karta pasuje do którejś z posiadanych, gracz odkłada tę parę na bok. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart, przegrywa – ta która której na koniec zostanie szachraj.

Skoro wspomniałem o grze Zabawy z Ortografią, to w kontekście gier pomagających w nauce języka polskiego warto przywołać także grę „Słowny Ninja” Łukasza Woźniaka, znanego z videocastu „Gry planszowe u Wookiego”. Gra jest dosyć prosta, składa się z talii kart i jest aż 5 możliwości rozgrywki. Jest tu wiele z gry Scrabble, ale także Activity. Grę z powodzeniem mogą wykorzystać nauczyciele szkół podstawowych. Zwłaszcza wariant „3 litery” – w tej opcji dzielimy potasowane karty z literami na trzy stosy i z każdego odkrywamy jednocześnie po jednej. Zadaniem graczy jest wymyślić słowo, które będzie zawierało w sobie wszystkie odkryte właśnie litery. Kto zrobi to najszybciej zgarnia te karty jako swoje punkty zwycięstwa. Dlaczego to właśnie Słowny Ninja jest w tej sytuacji lepszym wyborem od Scrabbli? Chodzi przede wszystkim o dynamikę gry, łatwiejsze zasady oraz możliwość gry jednocześnie kilku uczniów naraz. Grę można szybko rozłożyć, nie trzeba czekać na swoją kolej, i nie ma potrzeby układania wyrazu z większej liczby liter. Dzięki temu w rozgrywkę angażują się wszyscy, a uczniowie poznają nowe słowa. Oczywiście nad błędami ortograficznymi czuwa nauczyciel ;).

Pisząc o grze Łukasza, trochę zszedłem z tematu gier stricte dedykowanych szkołom. Słowny Ninja został do tej rangi podniesiony. Oczywiście jest też wiele innych gier, które mogą lub nawet powinny pojawić się na szkolnych ławkach, ale o tym w następnym artykule…