Krótka Historia Cywilizacji
Autor: Jesse Li
Wydawnictwo: Lucrum Games
Liczba Graczy: 2-4
Alternatywna droga rozwoju.
Budowa oraz rozwój cywilizacji to proces żmudny i złożony. Przemysł, ustrój, nauka, stosunki z sąsiadami to tylko niektóre z czynników wpływających na ich wygląd. Większość gier cywilizacyjnych, które dobrze oddają te zmagania („Cywilizacja: Poprzez Wieki”, „Sid Meier Civilization”) niestety wymagają poświęcenia paru godzin cennego czasu. Co za tym idzie, propozycja budowy cywilizacji w godzinę wydaje się być kuszącą alternatywą.
Nurt Historii.
Gra toczy się na przestrzeni sześciu epok reprezentowanych przez karty, które gracze będą zdobywać w trakcie rozgrywki. Każda tura gracza podzielona jest na dwie fazy. W pierwszej gracze wykonują jedną z pięciu dostępnych akcji. Inwestycja pozwoli na rozpoczęcie pracy nad nową kartą w celu jej przyszłego pozyskania. Pozostali gracze w swoich turach mogą przejąć inwestycje przeciwników, płacąc właścicielowi równowartość zainwestowanych zasobów. W momencie, gdy inwestycja pozostała nieprzejęta do następnej tury gracza, można ją ukończyć pozyskując kartę oraz zyskać dodatkowe fundusze wynikające z zamknięcia inwestycji. Niektóre z zdobytych kart będą pozwalały graczom wykonywać specjalne akcje (np. pozyskiwanie kart z rynku). Ostatnią dostępną akcją są żniwa. Pozwalają one na zwiększenie ogólnej puli zasobów oraz pobranie połowy funduszy znajdujących się w magazynie. Gdy piąta epoka dobiegnie końca, a karta „Przyszłość” pojawi się na rynku, bądź zostanie dobyta przez jednego z graczy, gra dobiega końca.
Symbolika kluczem do zwycięstwa.
Karty pozyskiwane przez graczy podzielone są na 6 kategorii: ustrój, wiedza, budownictwo, militaria, przywódcy oraz cuda. Każda nowa karta, pozyskiwana do cywilizacji graczy trafia na odpowiedni stos, zakrywając poprzednie karty tego samego typu. Umiejętności specjalne kart można wykorzystywać tylko, gdy jest ona na wierzchu stosu. Efekty kart nie są jedynymi korzyściami wynikającymi z ich posiadania. Wszystkie karty znajdujące się w cywilizacji gracza dostarczają ikony produkcji, które generują przychód podczas ukończenia inwestycji oraz przekładają się na punkty zwycięstwa.
To jak z tą cywilizacją?
Początkowe wrażenia po pierwszej partii nie były najlepsze. Duża ilość symboli, specyficzny system zakupu kart oraz zamknięta ekonomia powodowały, że rozgrywka była wolna, a sposób punktowania nie intuicyjny. Jednak kolejne szanse dane grze nie poszły na marne. Z każdą kolejną partią zacząłem się przekonywać do grafik oraz mechaniki. Lepsza znajomość sposobów punktowania, kart oraz synergii między nimi pozwoliły lepiej zrozumieć rytm gry. Budowanie połączeń między kartami, blokowanie przeciwnikowi kart, których potrzebuje by zmusić go do przejęcia inwestycji. To wszystko nabierało więcej sensu i dawało więcej satysfakcji. Lecz gdzie w tym wszystkim budowa cywilizacji? Czy klimat jest odczuwalny? Niestety pomimo tego, że z czasem mechanika nabrała dla mnie więcej sensu to klimat w grze jest ledwo wyczuwalny. Faktycznie upływ czasu jest widoczny, z każdą kolejną epoką karty są coraz silniejsze i pojawia się na nich więcej symboli. Odnoszę jednak wrażenie, że gra mogłaby mieć całkowicie inną tematykę bez większych zmian mechanicznych. Podsumowując, „Krótka Historia Cywilizacji” nie jest może najlepszą grą cywilizacyjną, lecz jest bez wątpliwości ciekawym tytułem o budowaniu silnika, który moim zdaniem znajdzie rzesze fanów.
Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za podesłanie gry do recenzji.