Gloomhaven | Recenzja

Rzut Okiem #26 – Gloomhaven
Autor: Isaac Childres
Wydawnictwo: Cephalofair Games, Albi Polska (polska wersja językowa)
Ilustracje: Alexandr Elichev, Josh T. McDowell, Alvaro Nebot
Liczba graczy: 1-4

Gloomhaven – olbrzymi tytuł (zarówno pod kątem gabarytów pudełka jak i godzin rozgrywki, które oferuje), który od kilku lat nie ustępuje nikomu pierwszego miejsca w rankingu BoardGameGeek. Gloomhaven jest kooperacyjną grą planszową w klimatach fantasy, w której wcielamy się w grupę najemników poszukujących bogactw i chwały na ulicach tytułowego miasta. Gra jest kolejnym wielkim dungeong-crawler’em, w którym nasi dzielni bohaterowie będą przeczesywać lochy, zabijać potwory, zdobywać potężne artefakty oraz pokonywać epickie wyzwania, które doprowadzą ich do końca ogromnej (blisko 100-scenariuszowej) kampanii.
gloomhaven

"Przed wyruszeniem w drogę trzeba zebrać drużynę"

Żadna przygoda nie może się odbyć bez udziału bohaterów. Pierwszą rzeczą, którą każdy z graczy musi wykonać jest wybór bohatera. Na początku rozgrywki mamy do dyspozycji sześć podstawowych klas postaci, które znacząco różnią się stylem gry, od maga władającego żywiołami, przez szybkonogiego łotrzyka aż po postawnego, twardego jak skała wojownika. Każdy gracz poza figurką swojego bohatera otrzymuje planszę postaci (z krótkim opisem fabularnym postaci oraz skróconym opisem rundy), notes do śledzenia rozwoju swojej postaci, talię akcji oraz talię modyfikatorów ataku. Gdy już wybierzemy naszego bohatera, nadamy mu imię, prawie jesteśmy gotowi do wyruszenia w naszą pierwszą przygodę.
Poza wymienionymi elementami gry każda postać dostaje początkowe fundusze do zakupu ekwipunku oraz kartę celu życiowego, specjalnego prywatnego zadania, które popchnęło naszego bohatera na drogę poszukiwacza przygód. Cele życiowe wpływają nie tylko na decyzje graczy podczas rozgrywki (przykładowo bohater podczas danej misji może zboczyć ze ścieżki celem zdobycia jakiegoś przedmiotu, narażając przy tym całą drużynę na porażkę), lecz determinują również, kiedy przygoda naszego bohatera się skończy, gdyż ewidentnie po spełnieniu swojego celu życiowego nie pozostaje nic innego jak odejść na emeryturę. Tak przygotowani nasi bohaterowie są gotowi na wyruszenie w swoją pierwszą przygodę.

Przygoda czeka

Otóż, gdy nasi bohaterowie są już gotowi dokonywać heroicznych czynów, staje przed nimi otworem ogromna księga scenariuszy. Poczynając od zadania wprowadzającego, będzie im ona towarzyszyć aż do samego końca kampanii Gloomhaven. W każdym scenariuszu znajdziemy wstęp fabularny, opisujący przedmiot zlecenia, rozstawienie mapy oraz przeciwników oraz wszelkie zasady specjalne związane z danym scenariuszem. Na końcu oczywiście znajdziemy akapit poświęcony nagrodom, jakie nasi bohaterowie otrzymują za wykonanie zlecenia oraz kolejne odblokowane przygody. Gdy uporamy się z rozłożeniem scenariusza możemy w końcu posłać naszych bohaterów na eksplorację ruin, kanałów tudzież innych lokacji w okolicach naszej rodzimej przystani.
Każdy scenariusz składa się z liczby rund, w których bohaterowie będą pokonywać potwory oraz zdobywać skarby by wypełnić cele scenariusza. O tym co nasi bohaterowie będą robić w każdej rundzie decydują karty zdolności naszych postaci. Podczas przygotowywania postaci, każdy gracz otrzymał talię początkowych kart dedykowanych dla jego bohatera. Karty zdolności są bardzo ciekawą mechaniką, która zrobiła na nas ogromne wrażenie. Wielofunkcyjne karty, które determinują nie tylko jakie akcje będzie wykonywał nasz bohater, lecz również inicjatywę (kolejność w jakiej będzie rozgrywał swoją turę) są mechaniką praktycznie pozbawioną losowości. Akcje na kartach są bardzo różnorodne, od ataków dystansowych, przez leczenie, latanie, czy też zbieranie skarbów/monet z otoczenia, co pozwala nam na bardzo dużo kombinowania z zagrywanymi kartami. Każdy gracz zaczyna z całą talią na ręce i na początku każdej rundy zagrywa dwie karty decydując o czynach swojej postaci. Każda karta składa się z dwóch części (akcja górna i akcja dolna), jednak w swojej turze gracz może wykorzystać tylko jedną akcję górną z jednej karty i jedną akcję dolną z drugiej zagranej karty. Dodatkowo decyzję o tym w jakiej kolejności wykonuje akcje oraz które akcje z jakich kart wykorzystuje, gracz podejmuje dopiero w momencie, gdy jest jego tura w rundzie, co za tym idzie może dostosować swój plan do nowych warunków na planszy.

Po zagraniu karty przeważnie trafiają na stos kart odrzuconych (czasami treść karty stanowi inaczej). Co w momencie, gdy kart na ręce zacznie nam brakować? Gracze mają do dyspozycji akcję odpoczynku, długiego (z pominięciem całej tury) bądź krótkiego (wykonywanego na koniec swojej tury) Gdy wykonujemy krótki odpoczynek tasujemy stos kart odrzuconych i losujemy jedną, którą tracimy do końca scenariusza. Długi odpoczynek deklarujemy na początku rundy. Nie zagrywamy wtedy kart z ręki, jesteśmy ostatni w inicjatywie i dodatkowo nasza postać odzyskuje punkty życia. Plusem długiego odpoczynku jest to, że nie tasujemy kart odrzuconych, tylko świadomie wybieramy tę, którą mamy odrzucić do końca scenariusza.

Wielu by się porywało do pracy jako najemni poszukiwacze przygód, gdyby nie stwory czyhające w mrocznych zakamarkach. W każdym scenariuszu pomiędzy naszymi bohaterami a celem scenariusza staną chmary potworów. Od pospolitych bandytów, przez dzikie plemiona Szczuroków aż po istoty z otchłań mroku, w pudełku z grą znajdziemy wielu przeciwników, którzy w różny sposób będą uprzykrzać nam życie. Każdy rodzaj przeciwnika dysponuje swoją talią, która informuje nas w jakiej inicjatywie będą ruszać się potwory oraz jakie akcje będą wykonywać. Tak samo jak postaci graczy potwory będą się przemieszczać, atakować naszych bohaterów, rzucać zaklęcia i robić wszystko by nasze zadanie się nie powiodło.

Najlepszą obroną jest atak

Walka jest nieodłączną częścią gier typu dungeon-crawl. Niczego innego nie można było się spodziewać po Gloomhaven. W przeciwieństwie do innych tego typu tytułów, gdzie walka jest głównie rozpatrywana za pomocą rzutu kością (albo kilkoma) w Gloomhaven kości nie znajdziemy. Tutaj autor gry postawił na mechanikę kart modyfikatorów. Każdy gracz oraz przeciwnicy posiadają talię modyfikatorów ataku, która powoduje, że atak wykonany jest mniej lub bardziej celny. Podczas wykonywania ataku, dociągamy taką kartę i dodajemy jej efekt do podstawowej wartości ataku wykonywanej akcji. Co za tym idzie (prawie) każdy atak trafia przeciwnika zadając mu mniej lub więcej obrażeń. W talii modyfikatorów oprócz wartości, znajdują się również karty trafienia krytycznego oraz pudła, które po pierwsze urozmaicają talię oraz wymuszają na graczach przetasowanie swojej talii, co potęguje losowość talii modyfikatorów. Wraz z biegiem kampanii i rozwojem bohaterów w talii modyfikatorów mogą znajdować się karty nakładające na przeciwników konkretne efekty negatywne, bądź nawet pozwalające leczyć sojuszników.

Po ciężkiej walce czeka nagroda


Gdy bohaterowie uporają się z celem wybranego scenariusza, bohaterowie zdobywają doświadczenie oraz nagrody rozpisane na końcu przygody, wśród nagród może znaleźć się doświadczenie, magiczne przedmioty, złoto, bądź wskazówki odblokowujące kolejne przygody. Po zdobyciu nagrody bohaterowie mogą bezpiecznie wrócić do miasta dzieląc zdobyte łupy z wyprawy. No może nie do końca dzieląc. Pomimo tego, że jest to gra kooperacyjna bohaterowie nie dzielą jednej wspólnej puli funduszy. Każdy gracz w każdym scenariuszu zarabia na swoje własne konto zarówno punkty doświadczenia jak i pieniądze, które może później przeznaczać na kupowanie nowych przedmiotów etc. W mieście bohaterowie również mogą wydawać punkty doświadczenia by rozwijać swoje postacie. Rozwój postaci wiąże się z kilkoma ciekawymi decyzjami, które trzeba podjąć przed kolejną przygodą. Bohater otrzymuje do wyboru nową kartę umiejętności, którą może zastąpić inną kartę w swojej talii. Dodatkowo bohater może ulepszać swoją talię modyfikatorów ataku poprzez dodawanie nowych kart z nowymi efektami bądź lepszymi modyfikatorami, lub może usuwać negatywne modyfikatory zwiększając swoje szanse na sukces.
.

A na zakończenie historii

Gloomhaven jest tytułem, który zaintrygował mnie od samego początku. Gry opowiadające historię, będące przeniesieniem komputerowych gier fabularnych na planszę zawsze zwracały moją uwagę. W przypadku Gloomhaven było podobnie, dodatkowym atutem tego tytułu był całkiem nowy świat, który nie czerpał materiałów znanych nam z typowych tytułów fantasy.
Isaac Childres wykonał kawał świetnej roboty nie tylko w kwestii mechaniki gry, ale przede wszystkim kreując świat Gloomhaven. W grze spotykamy nieszablonowe rasy, każda z nich inna, każda posiada swoje miejsce w świecie. I w środku tego wszystkiego ciekawa historia, nie tylko ta pisana przez naszych bohaterów, lecz historia przeszłości całego miasta, którą poznajemy z każdym kolejnym powrotem do Gloomhaven, z każdą kartą przygód miejskich bądź przygody na szlaku.

Co do samych zasad Gloomhaven… jest ich dużo. 40-stronicowa instrukcja jest tego najlepszym dowodem. Pomimo tego, że zasady są dość intuicyjne to podczas rozgrywki nie obejdzie się bez sięgania po instrukcję. Nie zmienia to faktu, że mechaniki wykorzystane w grze odpłacają w pełni za to. Jak już wspominałem mechanika kart umiejętności, jest rewelacyjna. Wszystkie decyzje, które gracze muszą podejmować od samego początku scenariusza dają wiele satysfakcji. Dodatkowo talie bardzo dobrze odzwierciedlają to kim nasi bohaterowie są, wielki Kark Inoks, jest silnym wojownikiem, który potrafi zadawać potężne obrażenia, natomiast karty Szelmy pozwalają jej szybko przemieszczać się po polu walki i łatwo zbierać skarby. Podobna sytuacja występuje w talii modyfikatorów ataku. U Tkaczki Zaklęć, znajdziemy mnóstwo kart pozwalających na kontrolowanie żywiołów na polu bitwy, natomiast u Karka znajdziemy mnóstwo kart dających ogromne bonusy do obrażeń.

Kolejną rzeczą, którą oceniam bardzo pozytywnie w grze jest rozwój postaci, jest to coś, na co zwracam wielką uwagę grając w jakąkolwiek grę RPG. Tutaj faktycznie z każdym poziomem było czuć, że postać rośnie w siłę. Nie tylko dzięki rosnącej puli życia, czy nowym magicznym przedmiotom. Zarówno nowe karty umiejętności jak i rozwój talii modyfikatorów przyczyniał się do tworzenia unikatowych postaci, które pod koniec swoich przygód były prawdziwymi herosami.
No i dochodzimy do moim zdaniem najsłabszego punktu rozgrywki w Gloomhaven, przejście bohaterów na emeryturę. Jak wspominałem wcześniej każdy bohater zaczyna z kartą celu życiowego, który jest motorem napędowym naszej postaci do działania. Na początku wydawało się to bardzo ciekawym rozwiązaniem, które pozwalało rozegrać kampanię kilkoma różnymi postaciami, odwzorowując zmieniający się skład naszej drużyny jak w komiksowej wersji Strażników Galaktyki. Jednak w praniu cała idea nie podeszła nam do gustu. Same zadania były różne, jedne łatwiejsze, drugie trudniejsze. Zdarzały się sytuacje, gdzie jeden gracz doskonale wiedział co i gdzie ma zrobić by skończyć swój cel życiowy, gdy drugi gracz musiałby przejrzeć całą księgę przygód by znaleźć jeden przedmiot. Co więcej rozstrzał pomiędzy trudnością zadań bywał taki, że jeden gracz zaczynał grać już trzecią nową postacią, gdy drugi gracz wciąż nie rozwiązał zadania swojej postaci z początku kampanii. I niestety te skrajne sytuacje nie były celowym działaniem graczy. Niektóre z zadań po prostu się wykonywało, natomiast na inne często trzeba było czekać, bo ich cele pojawiały się bardzo późno w kampanii. Co więcej, oprócz frustracji niektórych graczy, spowodowanej bezradnością wykonania celów życiowych, doprowadzało to również do problemów mechanicznych, gdyż poziom trudności scenariusza zależny jest od poziomów bohaterów biorących w nim udział. Tym samym, gdy w jednym scenariuszu brał udział bohater o poziomie 1 i bohater z poziomem 9, to balans scenariusza często pozostawiał wiele do życzenia.

Gloomhaven to ogromna gra (dosłownie jak i w przenośni), która wymaga od graczy poświęcenia mnóstwa czasu (zwłaszcza na rozłożenie – naprawdę polecam zaopatrzyć się w insert by ułatwić sobie rozkładanie gry). Niemniej jednak to co otrzymujemy w zamian jest rozrywką wysokiej jakości. Jest to gra, którą nie każdy da radę ukończyć, jestem jednak zdania, że nie trzeba przejść każdego scenariusza, odkryć każdej karty czy postaci, by dobrze się bawić poznając tą grę.
Ostatecznie bardzo dobrze bawiłem się podczas każdej rozgrywki w Gloomhaven. Każdy scenariusz był inny, a gdy w późniejszych etapach kampanii zdarzały się nieco powtarzalne scenariusze to zawsze było inne odczucie, gdyż grało się inną postacią, zwracając uwagę na inne aspekty gry. Nie jest to jednak gra dla każdego i nawet wielcy fani gier fabularnych powinni przetestować przed zainwestowaniem, niemniej jednak, polecam zagrać.

Recenzja:

Tomasz Majer 

Wydawnictwo

Chcesz z nami zagrać?

  • Lubisz gry planszowe lub chcesz je poznać?
  • Szukasz miejsca gdzie mógłbyś zagrać?
  • Chcesz poznać innych pasjonatów planszówek?
  • Nie lubisz czytać instrukcji i chcesz żeby ktoś wytłumaczył Ci zasady?
  • Chcesz bezpłatnie skorzystać z ogromnej biblioteki gier planszowych i poznawać nowości wydawnicze?
  • Chcesz wziąć udział w turniejach z nagrodami?
 
Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na jedno z tych pytań to zapraszamy na nasze spotkania! Przyjdź i zagraj z nami.
planszówki warszawa

podoba ci się ten artykuł?

Udostępnij na Facebooku
Udostępnij na Twitter
Udostępnij na Linkdin
Udostępnij na Pinterest

zostaw komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.