CVlizacje są prostą, szybką grą opartą na mechanikach jednoczesnego doboru akcji, blefu i zarządzania ręką kart. (…) W krótkim czasie zwroty takie jak „Cwaniactwo podwajactwo” wchodzą do słownika na określenie podstępnych zagrań i manewrów.
Warszawskie wydawnictwo Granna słynie z eleganckich, rodzinnych gier które może i są proste, ale na pewno nie prostackie. Wystarczy wspomnieć sympatyczne „Wilki i owce” na francuskiej licencji czy autorski, rewelacyjny „Capital”, który zyskał uznanie w Polsce i za granicą i jest jedną z moich ulubionych gier – ale to temat na odrębny artykuł.
W CVlizacjach od 2 do 5 graczy stanie na przestrzeni 3 epok w szranki cywilizacyjnego starcia, starając się zapewnić szczęście swoim narodom. Właśnie szczęście, nie żadne punkty dominacji czy złoto – autorzy gry wyszli ze słusznego chyba poniekąd założenia, że celem funkcjonowania cywilizacji jest uszczęśliwianie obywateli, a nie podbijanie innych cywilizacji. To pozytywne założenie pozwoliło nadać grze lekki, sympatyczny wydźwięk. Nie będziemy się tu zajmować wynajdowaniem prochu, przekuwać mieczy na lemiesze czy na odwrót ani zrzucać bomb atomowych. Odkrycia naukowe, jakie czekają na graczy, to np. „Oswojenie psa” oraz „Oswojenie kota” (2 karty odkryć, dające przeciwstawne bonusy), wynalezienie „Młotka”, „Hedonizmu” czy „Gier planszowych” (to ostatnie daje bardzo dużo punktów szczęścia).
Mechanicznie gra jest prościutka. Mamy do dyspozycji 3 zasoby: drewno, kamień i jedzenie, które oznaczane są odpowiednimi drewnianymi żetonikami o różnych kształtach (jedzenie to albo ser, albo Pacman – zależnie z kim porozmawiamy). Za te zasoby będziemy co epokę mogli kupić po jedne karcie pomysłu. Każda z tych kart zapewnia określony bonus, a w odpowiednich zestawieniach można próbować tworzyć proste silniczki. Jednak CVlizacji nie można nazwać engine builderem. Pozyskanych bonusów nie uda się na pewno zestawić w skomplikowane maszynerie, gra jest na to za krótka i zbyt prosta. Należy traktować je raczej jako pożyteczne ułatwienia niż pełnoprawny silniczek.
Rozgrywka toczy się przez 3 epoki. W każdej z tych epok gracze będą mieli możliwość wykonać po 3 akcje, a w każdej z nich wydaje się 2 rozkazy: jeden jawny, a drugi tajny. Po odkryciu rozkazów dla danej akcji, są one rozpatrywane w określonej z góry kolejności. Raz zagrane rozkazy odkładane są na bok i nie mogą być użyte aż do kolejnej epoki.
Kluczowe znaczenie ma to, ile razy dany rozkaz w danej akcji wydano, zarówno w sposób jawny, jak i tajny. Inny będzie skutek rozkazu, jeśli wydała go 1 osoba, inny jeśli 2 osoby, a jeszcze inny przy 3 lub więcej powtórzeniach – w tym ostatnim przypadku większość rozkazów nie przynosi żadnego skutku. Dlatego kluczowe jest rozszyfrowywanie zamiarów przeciwników oraz odpowiedni dobór rozkazów jawnych i ukrytych. Co ciekawe, daje się zauważyć, że w grze na mniejszą liczbę uczestników (na 3 graczy) większe znaczenie ma to, jakie rozkazy się ukryje, natomiast w grze na 5 graczy o wiele ważniejsze jest to, jakie rozkazy zagramy w sposób jawny, tym samym „odstraszając” od ich zagrania innych graczy. Analogicznie, niektóre karty pomysłów zyskują, a inne tracą na przydatności wraz ze zmianami liczby graczy. Działanie kart jest jednak na tyle proste i czytelnie opisane, że już przy pierwszej rozgrywce bez trudu można rozszyfrować, które z nich będą, a które nie będą opłacalne.
Rozkazy zaprezentowane są w sposób komicznie humorystyczny. Mamy zatem „Zbieractwo”, pozwalające dobrać nieco drewna. „Handlarstwo” pozwoli wymienić jedne zasoby na inne. „Nicnieróbstwo” daje nam po prostu punkty szczęścia, zaś „Cwaniactwo” pozwala dobrać dowolny zasób z banku. W krótkim czasie zwroty takie jak „Cwaniactwo podwajactwo” wchodzą do słownika na określenie podstępnych zagrań i manewrów. Humor w grze podkreśla jeszcze sympatyczna, komiczna oprawa graficzna w kreskówkowym stylu.
CVlizacje są prostą, szybką grą opartą na mechanikach jednoczesnego doboru akcji, blefu i zarządzania ręką kart. Nadają się dobrze jako odświeżający filler między cięższymi tytułami, jak również do wprowadzania nowych zapaleńców do świata planszówek. Warto jednak zwrócić uwagę, że jakkolwiek teoretycznie grać można już od 2 osób, w praktyce gra sprawdza się dobrze dopiero przy minimum 4 graczach. Przy mniejszej liczbie uczestników mechanizm częściowo ukrytego doboru akcji usztywnia grę.