Stworzył pan lub współtworzył 30 gier planszowych w ciągu ostatnich 10 lat. W czym tkwi tajemnica pańskiego tempa pracy i powodzenia?

To ten szczęśliwy przypadek, że udało się przekuć pasję w pracę zawodową. Kocham gry, uwielbiam grać, uwielbiam projektowanie i uwielbiam obserwować, jak ludzie grają w coś, co zaprojektowałem. Kiedy projektuję gry, jestem w pracy, ale robię to, co lubię.

 

Czy pamięta pan swój pierwszy prototyp gry?

To była gra, która zakończyła karierę na śmietniku, jak wiele prototypów. Na 30 wydanych gier było zapewne trzy razy tyle takich, które na jakimś etapie okazywały się niewystarczająco dobre i wędrowały do kosza. Mój pierwszy prototyp, o ile pamiętam, to była gra o słowiańskich plemionach. Miała mnóstwo błędów, ale z mojego doświadczenia wynika, że jedyną drogą do zostania dobrym projektantem gier jest po prostu próbowanie. Dopiero po iluś nieudanych próbach zwiększa się szansa na to, że zrobi się dobrą grę. Każdy projekt czegoś uczy, dlatego na gry, które nie zostały wydane, nie patrzę jak na porażki, tylko traktuję je jako lekcje, bo przy pracy nad każdą z nich czegoś się nauczyłem.

 

Czy ktoś, kto nie projektował wcześniej gier planszowych, ma szansę stworzyć bestseller?

Jak najbardziej. W branży gier popularne jest przekonanie, że zanim zaczniesz przygodę z projektowaniem, powinieneś najpierw zagrać w kilkadziesiąt gier planszowych, żeby poznać różne ich mechanizmy. Jest w tym pewna mądrość, dużo łatwiej pracuje się na pewnych etapach projektowania mając taką wiedzę i perspektywę, ale zdarzają się przypadki, że osoba, która nie jest „skażona” zasadami mechaniki gier, ma większe szanse na znalezienie oryginalnego rozwiązania. I to się dzieje! Na przykład amerykański projektant Donald Vaccarino zaprojektował grę „Dominion” i zdobył nią nagrodę Spiel des Jahres, najwyższe wyróżnienie w branży planszówkowej na świecie. Można je porównać do Oscarów. I zdobył tę nagrodę za swoją pierwszą grę, czyli pojawił się poniekąd z nikąd, z bardzo świeżym, bardzo innowacyjnym pomysłem i ten pomysł zadziałał.

 

Jakie gry są ostatnio najbardziej modne?

W ostatnim czasie bardzo silnym trendem są planszówki, które próbują w pewien sposób oddać to, co dzieje się w escape roomach. Są to zazwyczaj mocno fabularyzowane gry, a w trakcie rozgrywki trzeba rozwiązać w określonym czasie serię zagadek i łamigłówek, żeby wygrać grę wspólnie, bo to są zwykle gry kooperacyjne.

 

Od czego zacząć pracę nad nową grą?

Są bardzo różne podejścia, na przykład mój dobry kolega, projektant Adam Kałuża, twórca wielu świetnych gier, mówi, że zaczyna od komponentów. Wchodzi do marketu budowlanego, widzi na przykład świetne rurki i momentalnie wpada na pomysł, jak zrobić grę używając takich elementów. Ale zazwyczaj projektowanie gry zaczyna się od tematu albo od mechaniki. Bliższe mi jest podejście rozpoczynania od tematu, ponieważ staram się patrzeć na gry jak na próbę przeniesienia jakiegoś wycinka rzeczywistości na planszę. Dzięki temu mogę postawić graczy przed jakimś dylematem albo pozwalam im na doświadczenie czegoś, na przykład jakiegoś wydarzenia z historii. Zaczynając od tematu jest mi dużo łatwiej szukać ciekawych pomysłów na zasady gry, które będą wspierały ten rodzaj dylematu czy emocji, które gracze mieliby przeżyć nad planszą.

 

W jaki sposób temat wpływa na zasady?

Pierwszy, najtrudniejszy element pracy nad grą, to wymyślanie osi gry, jej głównej mechaniki. Temat ma znaczenie kluczowe. Staram się wcześniej poczytać coś o tym, czego gra będzie dotyczyła, pochodzić z tym zagadnieniem w głowie, żeby później, właśnie z perspektywy tematu, szukać takich zasad gry, które będą w fajny sposób go oddawały.

Zawsze staram się znaleźć dwa-trzy najważniejsze leitmotivy.

 

Na przykład?

Moja pierwsza znana gra, czyli „Mali Powstańcy”, opowiadająca o losach powstańczej poczty harcerskiej w Warszawie, została zbudowana wokół leitmotivu wyścigu z czasem. Każdy z graczy kontroluje zastęp harcerzy dostarczający meldunki pomiędzy oddziałami powstańczymi. Musi to zrobić w określonym czasie. Czyli głównym elementem gry jest tor rozkazów, po którym te rozkazy i meldunki się przesuwają. Jeśli przez kilka rund żaden z zastępów nie będzie w stanie dostarczyć tych meldunków, będzie to miało wpływ na wynik powstania. Czyli sytuacja na planszy stanie się trudniejsza, pojawi się więcej oddziałów niemieckich, które będą utrudniać graczom dalszą część rozgrywki i może to doprowadzić do tego, że gracze przegrają z grą: nikt jej nie wygra.

 

Jak powinna być zaprojektowana dobra gra rodzinna?

Powinna być uniwersalna, żeby mogły w nią zagrać dzieci ośmioletnie i starsze, które posiadają już umiejętności czytania i liczenia, by mogli w nią grać również dorośli i żeby mogli w nią zagrać razem – dorośli i dzieci, a w każdej z tych trzech konfiguracji gra będzie fajnie działać, chociaż za każdym razem może to być nieco inne doświadczenie. Czyli projektując grę rodzinną staram się pogodzić ze sobą te światy i znaleźć elementy, które będą atrakcyjne dla dzieci i dla rodziców. Ważne, żeby dzieci miały szansę rywalizować z rodzicami, czyli w grze powinna być jakaś dawka losowości, ale nie w takim skrajnym wydaniu jak choćby w „Monopolu”, gdzie to kostka praktycznie decyduje o wyniku gry, a nie decyzje graczy. Ważne jest również to, żeby zasady nie były nadmiernie skomplikowane. W procesie projektowania często mamy mnóstwo pomysłów, chcielibyśmy pokazać temat z różnych stron, więc staramy się umieścić w grze jak najwięcej zasad i różnych mechanik. Niestety, efekt najczęściej jest taki, że powstaje gra zbyt skomplikowana, a gracze muszą poświęcić bardzo dużo czasu na nauczenie się zasad, zanim przystąpią do rozgrywki. Najlepsze gry rodzinne to takie, w których zasady są bardzo proste i można się nauczyć grać w pięć-dziesięć minut, natomiast rozgrywka oferuje jakąś głębię i z każdą kolejną grą możemy odkrywać jej nowe elementy oraz przyjmować różne strategie.

 

Co mógłby pan doradzić twórcom, którzy postanowią wziąć udział w konkursie na rodzinną planszówkę? Co powinni zrobić, żeby zwiększyć swoje szanse na wydanie gry?

Trzeba grę testować. Z mojego doświadczenia wynika, że testy to 90 procent pracy nad grą. Dopiero one odpowiadają nam na pytanie, co możemy i powinniśmy zmienić, a co nie. Trzeba więc grę wiele razy testować i to nie tylko w gronie rodziny i przyjaciół, choć o to jest zwykle najłatwiej. Obecnie w Polsce są tysiące miejsc, w których spotykają się miłośnicy gier planszowych. Warto pójść z prototypem na takie spotkanie, pokazać grę, pozwolić innym zagrać, posłuchać ich szczerej opinii. Osoby bliskie, które bardzo nas lubią, często nie powiedzą nam prawdy o grze, jeśli będzie zbyt trudna.

Mam nadzieję, że w konkursie na grę rodzinną pojawi się dużo różnych tematów, że będą to kreatywne, nowatorskie pomysły, zwłaszcza, że jest to konkurs tak otwarty i o potencjalnie dużym zasięgu. Myślę, że właśnie tę innowacyjność autorzy, którzy wezmą udział w konkursie, powinni sobie postawić za jeden z głównych celów i szukać oryginalnych pomysłów.

 

Rozmawiała Magdalena Walusiak.

Artykuł udostępniony ze strony Empiku: https://www.empik.com/empikultura/debiutant-tez-moze-stworzyc-bestseller,18268,a

 

Filip Miłuński, dyrektor kreatywny wydawnictwa Lucky Duck Games, twórca gier planszowych, zadebiutował w 2008 r. grą „Mali powstańcy”. Zaprojektował również „Vampire Empire”, „SłowoStwory”, „Capital” i wiele innych planszówek różnego typu, w sumie ok. 30 tytułów.